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Red Mage

RDM

Le Mage Rouge est l'un des personnages les plus polyvalents de FFXI. Il peut maîtriser de la Magie Blanche, de la Magie Noire, sa propre magie (Rouge), porter une épée et un équipement beaucoup plus lourd que les autres Mages et aussi incanter ses sorts plus vite que quiconque.
Tout ces avantages ne vont pas sans désagrément : en effet, même si le Mage Rouge a accès à la Magie Noire et Blanche, il ne pourra pas en maîtriser tout les sorts (dont les plus puissants) et apprendra les autres beaucoup plus tard que les autres Mages.
Et si il peut se vétir d'un équipement lourd, il ne fera jamais autant de dégâts qu'une classe combattante et n'encaissera pas aussi bien que celle-ci.




Compétences active
Niveaux 1 : Chainspell (L'incantation de n'importe quel sort est instantannée et le temps de recast est aboli.)
Niveaux 40 : Convert (Echange ces propres HP en MP.)

Compétences passive
Niveaux 5 : Resitance à la pétrifaction (Augmente la résistance à la pétrifaction)
Niveaux 15 : Fast Cast (Augmente la vitesse de cast des sortilèges)
Niveaux 20 : Magic Attack Bonus (Augmente l'attaque des sortilèges)
Niveaux 25 : Magic Defence Bonus (Augmente la défence aux sortilèges)
Niveaux 30 : Resistance à la pétrifaction II (Augmente la résistance à la pétrifaction)
Niveaux 40 : Magic Attack Bonus II (Augmente l'attaque des sortilèges)
Niveaux 45 : Magic Defence Bonus II (Augmente la défence aux sortilèges)
Niveaux 50 : Resistance à la pétrifaction III (Augmente la résistance à la pétrifaction)
Niveaux 60 : Magic Attack Bonus III (Augmente l'attaque des sortilèges)


Le mage rouge en solitaire
Le Mage Rouge en solo est une classe très facile à monter du niveau 1 à 11 à condition d'arriver à acheter certains sorts et équipements. En effet, si vous commencez directement un Mage Rouge comme classe de départ, vous débuterez avec l'équipement de base spécifique à chaque base, une dague et le scroll Dia. Tout d'abord utilisé ce dernier pour apprendre le sort : il n'est pas d'une grande efficacité mais constitue un petit plus qui vous aidera à vous débrouiller au début. Ensuite sachez que le RDM se débrouille aussi bien à la dague qu'à l'épée : à vous de faire votre choixsachant qu'il maîtrise davantage de skill à la dague qu'à l'épée cependant(merci Leedle pour ta correction ). Je vous recommande de parler au plus de personnes possible dans votre ville de départ pour obtenir des quêtes qui vous feront gagné de la fame (popularité) et de l'argent et/ou de l'équipement. br / (Noter que ce site est le plus complet actuellement connu et qu'il vous servira énormément à l'avenir).br / br / Après parte à l'aventure en dehors de votre ville et tué des monstres. Faites attention aux Goblins, aux Yagado, aux Orcs, aux Quadavs et autres monstres qui vous attaqueront si vous vous approchez trop d'eux. Voilà la liste de puissance des monstres (du plus faible au plus fort):br / br / - Too weak to be worthwhile (Vous ne devriez avoir aucune difficulté pour tuer ce monstre, mais il ne vous rapportera ni expérience, ni cristaux. Il peut toujours laisser tomber des objets et de l'argent (gils) ) Exp (de base au solo) gagné : 0=>0.

- Easy Prey (Ce monstre est relativement faible pour vous. Il rapporte peu d'expérience, mais enchaîner les Easy Prey est un bon moyen de monter rapidement d'expérience sans prendre de risque. Il laisse tomber des cristaux si vous avez un Signet, des objets et de l'argent) Exp gagné : 10=>36.

- Decent Challenge (Comme son nom l'indique, ce monstre représente un bon challenge pour vous sans qu'il soit trop dur à éliminer. Il donne assez d'expérience et peut laissé tomber cristaux, objets et gils) Exp gagné : 50=>72.

- Even Match (Ce monstre est à votre niveau. Il est plus ou moins difficile à éliminer selon votre classe, et peut vous tuer si vous n'avez pas assez de HP ou de MP pour le combattre, sachant qu'un affrontement avec lui diminue de 80% vos HP et/ou MP. Tout dépend de la classe de départ. Seul ce genre de monstre et ceux de niveau supérieur peuvent permettre de réaliser des EXP Chain. Gains de cristaux/objets/gils) Exp gagné : 100

- Tough (Ce monstre est plus fort que vous et seul certains jobs avec un équipement adéquat peuvent les tuer au solo. Une Party de 2 personnes et plus est requise pour en tuer. Gains cristaux/objets/gils) Exp gagné : 125

- Very Tough (N'essayer même pas de vous approcher de lui, car si il est aggréssif il vous tuera sans aucun problème. Seul une Party à peu près complète peut tuer ce genre de monstre. Gains cristaux/objets/gils) Exp gagné : 150(?)=>175(?)

- Incredibly Tough (Là se frotter à ce genre de monstre seul équivaut tout simplement à du suicide. Party de 6 membres ou alliance si vous voulez en tuer. Attention : il n'y a pas de niveau de monstre au-dessus de Incredibly Tough. Aussi sachez quel level peut avoir ce monstre avant de le tenter, sinon vous risqué de tenter de tuer avec une Party de niveau 20 un monstre qui pourrait être de niveau 40 ! Gains cristaux/objets/gils) Exp gagné : 200

- Impossible to jauge (Il s'agit ici d'un monstre spécial. Ce type de monstre, nommé Named ou Notorious Monster (NM), est en général un monstre unique qui n'apparait qu'à un endroit préçis et qui ne réapparait qu'après un laps de temps plus ou moins long. Ce type de monstre laisse tomber en général des objets rares et puissants qui ne peuvent être obtenu que sur eux. Comme il est impossible de connaître son niveau exact, renseignez-vous auprès d'Allakhazam avant d'oser le tenter. Gains cristaux/objets(rares)/gils) Exp gagné : Dépend de votre niveau par rapport au niveau du Named.

Les mentions comme low evasion, low defense, high evasion, high defense définissent la puissance du monstre, et ainsi l'exp que vous pouvez gagné en le tuant. Sachez juste qu'un Decent Challenge High Defense équivaut presque à un Even et qu'un Incredibly tough high defense mais non high evasion ne vaut pas 30 levels de plus que vous ^^.

Apprenez ainsi à jouer votre personnage, à vous servir de l'AH et à connaître le jeu. Je vous conseille de faire le plus de quêtes possibles et d'acheter un meilleur équipement dès que vous en aurez l'occasion. Dans tout les cas acheté en priorité les scrolls qui vont vous permettre d'apprendre les nouvelles magies que peut maîtriser votre Red Mage, dont l'indispensable Cure (acheter les scrolls de préférence à la boutique de magie de votre ville de départ, car en général ceux-ci sont plus chers à l'AH qu'au magasin. N'hésiter pas à prendre le temps de comparer les prix afin de faire le meilleur choix : l'argent devient très vite un gros problème dans FFXI).
Sorts indispensables pour bien progresser durant les premiers niveaux : Cure(lv3), Stone(5), Paralyze(6), Protect(7), Blind( 8 ), Water(9), Bio(10), Bind(11).
Marche à suivre pour exp solo :
1) Lancer toujours sur vous le sort Protect
2) Veiller à avoir un capital HP et MP suffisant selon le monstre que vous allez affronter
3) Eloignez-vous le plus possible du monstre, sélectionnez « Attack » pour être prêt à combattre et incantez les sorts d'affaiblissement selon ce shéma : Paralyze => Blind => Dia/Bio
4) Battez-vous avec votre arme, et augmenter ainsi votre maîtrise de celle-ci. A un certain niveau vous pourrez utiliser avec votre arme des Weapons Skill qui vous permettront de tuer plus facilement des monstres seul et de réaliser des Renkeis dans une Party. Les types de sorts que vous lancez gagne aussi en niveau, sauf que celui-ci représente la préçision du sort (vous permettant de toujours infliger des dégâts maximum) et, le cas échéant, la durée d'action du sort.
5) Durant le combat lancez toujours un sort tout de suite après l'attaque de votre adversaire. Vous serez ainsi sûr et certain de ne pas voir votre sort interrompu (bien que cela dépende surtout de la durée d'incantation du sort).

Pour finir, voici les p'tits trucs à savoir pour rester en vie :
- Ne JAMAIS, au grand JAMAIS, s'attaquer en solo à des monstres Tough ou supérieurs en RDM. Cette classe n'est pas assez puissante pour tenter ce challenge.
- Toujours veiller à avoir des MP, pour pouvoir vous soigner et lancez Bind (cf plus bas).
- Passer au large des monstres aggréssifs et de ceux qui pourraient link (un autre monstre du même type que celui que vous attaquez se joint à la bataille).
- Apprenez à vous servir du sort Bind, qui immobilise vos adversaires et vous permet ainsi de prendre la fuite.
- N'hésité pas à utiliser Chainspell pour pouvoir vous lancer Cure à plusieurs reprises si celà peut vous sauver la vie lors d'un combat (testé et approuvé )

Au delà du niveau 11, il devient obligatoire de grouper. Consulter donc la Party "Le Mage Rouge en Party" pour plus d'informations.
Pour ceux qui voudraient continuer à up solo quelques temps :
- Veiller toujours à avoir un équipement à votre niveau, sans quoi vous n'irez pas bien loin.
- Lancez Bind sur le monstre et lancez-lui un assortiment bien choisi de magies affaiblissante pour réduire son niveau de difficulté et/ou lancez tout les sorts offensifs que vous connaissez jusqu'à ce qu'il arrive au corps à corps, où vous pouvez re-Cast Bind ou l'achever, le cas échéant, à l'épée. Gérer la consommation de vos points de MP selon le type de monstre affronté. Jusqu'au 20 vous pourrez soloter des Even, mais sachez que les affrontements ne se joueront qu'à un fil : après ce niveau tenter du Even est plutôt suicidaire , du moins pour un certains temps :

Citation:
Remarques de Aron :
En solo le mage rouge est un tueur lent. En jouant avec les éléments et avec ses différentes protections magiques il peut chasser seul, mais uniquement des monstres relativement faibles. Son avantage : un temps de pause entre deux combats relativement court grâce aux soins et à la récupération rapide de mp. A haut-niveau il est considéré comme un bon soloteur, du moins c'est ce que j'ai cru comprendre.


FFXI ne permet pas de soloter pour la plupart des classes après le niveau 15, où l'exp en Party est beaucoup plus rentable si l'on considère que le temps de récupération est moins élevée si vous arrivez à gérer les monstres que vous combatté. Comme les gens appréçient les RDM, vous vous ferez grouper facilement, et vous n'aurez j'espère donc pas à devoir soloter jusque-là.
Enfin le RDM possède tout les sorts anti-aggros (Deodorize/Sneak/Invisible) dès le niveau 25, ce qui rend la pratique des quêtes et l'exploration relativement facile



Le mage rouge en groupe
Le RDM en Party est toujours bienvenue. Son rôle varie défois selon son subjob, mais voici ce que sera essentiellement votre rôle :

- Second ou Principal Healeur. Le RDM soigne moins bien qu'un WHM mais celà ne l'empèche pas de satisfaire très facilement les besoins du groupe. Ce caractère de healeur est renforçé dès que le RDM apprend Fast Cast, lui permettant d'incanter plus vite et de sauver la vie d'un membre de la PT qui serait mort une seconde plus tard si vous n'aviez Fast Cast, et Convert, qui convertit les HP en MP et les MP en HP. Il peut ainsi soigner presque sans jamais manquer de MP, à condition qu'on soigne tout de même les MP devenus les HP, qui devraient donc avoisiner les 30...

- "Débuffeur" ou si vous préférez, celui qui cast les sorts d'affaiblissement. Le RDM possède le skill de Magie Enfeebling le plus élevé du Jeu, et il peut donc infliger plus facilement que n'importe qui des malus et des altérations d'état à ses adversaires. Celà ne cause pas de dégats, mais réduit énormément ceux causés pas l'adversaire, si l'on cumule que le monstre a raté son coup car il est Blind, qu'il n'a pas attaqué car il est Paralyze (ce sort empèche même les attaques spéciales, tel que les sorts), qu'il n'incante plus car il est Silence (un obligatoire face à certains monstres), qu'il attaque moins vite car il est Slow, qu'il fait moins de dégats car il est Bio ou qu'il est plus faible car il est Dia, qu'il a ses HP qui descendent plus ou moins rapidement selon le sort poison que vous lui avez lançé, qu'il ne possède plus de bonus d'états car vous lui avez lançé Dispel, que vous pouvez le fuir car il est sous l'influence de Gravity, etc etc etc... Comme quoi le RDM est vraiment très très utile et il permet de réduire considérablement le temps de repos entre chaque combat, et ainsi d'enchaîner plus rapidement les adversaires.

- "Refresheur" . A partir du niveau 41 vous posséderez le sort Refresh qui est indispensable pour les Jobs à MP de votre Party (et pour vous-même). Il permettra à chacun de ne jamais manqué de MP et de pouvoir ainsi chain facilement les monstres sans réel temps de repos (à part pour vous selon le nombre de personnes de votre Party qui ont besoin de Refresh, car sachez-le ce sort demande tout de même 40 MP à lancer heuresement si vous possédez un Black Mage en Subjob le Job Trait "Conserve MP" vous permettra occasionellement de lancer ce sort à un coup moindre).

- "Artillerie Auxiliaire". Si votre Party possède ce qu'elle lui faut de membres soigneurs, voir un autre Red Mage, vous pourrez vous permettre de jouer au Black Mage en incantant vos sorts d'attaque. Votre score en INT étant inférieure au Black Mage, je vous conseille de vous équipper de tout vos objets renforçant votre score d'intélligence pour que vos sorts réussissent à faire des dégats potables et ne soit donc pas résisté trop souvent, mais sachez que c'est surtout votre Elemental Skill qui fera toute la différence. L'usage de "Elemental Seal", une Job ability du Black Mage que vous pourrez avoir au niveau 30 RDM/BLM (le black Mage devant être au niveau 15 minimum) vous assurera la réussite d'un sort quel qu'il soit toutes les 10 minutes. Si votre Pulleur est compétent et qu'il ne semble pas y avoir de danger d'aggro ou de link, vous pourrez vous permettre de coupler Elemental Seal avec votre sort le plus puissant que vous connaissez. Dans le cas contraire réservé Elemental Seal pour endormir ou immobilisé un monstre imprévu, sauvant de cette manière les membres de votre groupe (à condition que vous soyez en état d'affronter le monstre imprévu. Toujours dans le cas contraire un "Call for Help" sera obligatoire... )

Vous n'avez après aucun rôle fixe à remplir : Vous tapez avec votre arme l'adversaire, monter ainsi votre TP et permétté de réaliser des Renkeis avec les membres de votre groupe, réaliser aussi des burst durant ceux-ci les, ou les 2... Vous n'avez pas de rôle fixe après celui de soigneur/affaiblisseur/Refresheur. Je vous déconseille cependant de tanker : vous êtes un Mage pas un Warrior, et vous en prendrez plein la figure, armure ou pas (bien que la durée de survie de votre personnage est déjà nettement plus élevé que celles des autres mages). En clair éviter juste de Provoke si vous êtes sub-WAR, sauf si c'est pour sauver la vie d'un coéquippier.

Une chose assez sympathique est la possibilité d'enchanter votre arme avec un élément : celà à pour effet de causer des dommages supllémentaires plus ou moins élevés si vous attaquez un monstre avec l'élément auquel il est vulnérable.
Sachez que le RDM fait encore des dégats raisonnables à l'épée jusqu'à un certain niveau, à condition d'enchanter votre arme. Vos dégats à l'arme avoisironeront généralement ceux d'une Paladin si vous utilisez tout deux une épée (dont la votre enchantée).
Certains items peuvent d'ailleurs augmenter les dommages supplémentaires, tels que plusieurs épées réservés à cet effet. Essayer de maintenir votre maitrise de votre arme à un bon niveau, car il est toujours utile de pouvoir s'en servir dans certaines occasions.

Ensuite le RDM possède tout les sorts de protection d'élément ou d'état à effet personnel, ce qui vous permet le cas échéant de mieux résister aux attaques élémentaires et d'éviter les altérations d'état lorsque le WHM de votre Party ne connait pas l'équivalent du sort de protection à effet de groupe (ce qui est une honte si c'est le cas ! ). En solo, il va sans dire que l'utilité de ces sorts est assez agréable, bien qu'ils ne soient pas vraiment obligatoire. Cependant, il est obligatoire de posséder au moins Barfire qui réduira beaucoup les dégats reçus si jamais vous affrontez des Gobelins et recevez leur Bomb Toss, ou bien plus redoutable, l'explosion d'une Bombe qui ne manquera pas de vous tuer si son niveau est élevé !

Le RDM est le seul à posséder le sort Refresh qui vous permet de faire récupérez à la cible du sort ses MP progréssivement, comme 3 MP toutes les 3 secondes pendants une durée qui variera selon votre skill en Enhancing, redonnant ainsi un total de 150+ MP récupérer. Ce sort est extrèmement demandé, et vous risquez ainsi de devenir une batterie à MP pour vos congénères . La durée d'effet du sort varie avec votre skill Enhancing comme dit au-dessus, donc n'hésité pas à le capé pour augmenter l'effet de Refresh.
Veuillez noter son coup important en MP : 40. Si toute votre équipe à besoin de Refresh, vous aurez à lancer Refresh 6 fois, soit une dépense de 6x40 : 240 MP !!! Il est recommandé d'avoir comme subjob Mage Noir, qui grâce à Conserve MP réduit de temps en temps le coup en MP de vos sorts, dont Refresh. Le sort devant être renouvellé assez souvent, ce Job Trait du Mage Noir est extrèmement profitable.

Le sort Dispel qu'il est le seul à maîtriser permet d'annuler les bonus d'états de votre adversaire, rendant les combats moins ardus contre ceux-ci. Cependant, il ne retire qu'un seul bonus à la fois, et ceci de manière aléatoire. Si un monstre possède plusieurs bonus d'états, vous devrez lui lancer Dispel pour chaque bonus qu'il possède. Même si certains bonus du monstre disparraisse avec le temps, il est beaucoup plus profitable à votre équipe que vous les lui enleviez. Celà vous fera gagner du temps et Dispel couplé à vos sorts d'affaiblissements rendront votre adversaire beaucoup plus aisé à vaincre.

Enfin parlons de Convert : cette capaçité échange INSTANTANEMENT les HP et les MP actuels. Celà lui permet ainsi de ne jamais manquer de MP et de pouvoir ainsi lancer une quantité impréssionante de sorts. Il suffit juste que le WHM de votre Party ou vous même soigner vos MP devenus HP pour être prêt ! Vous pourrez dons, vous et votre party, enchainé les monstres plus facilement sans downtime. Il est conseillé néanmoins de se lancer Blink et/ou Stoneskin avant d'utiliser Convert, afin ne pas être tuer si jamais le monstre utilise une attaque de zone ou vous attaque (quand vous seriez entrain de vous soigner par exemple).

Pour finir, la 2H du RDM, Chainspell, a une éfficacité qui dépend surtout de la situation. Elle permet d'incanter instantannément n'importe quel sort, et le temps de recast habituel de ceux-ci sont abolis (les 16 secondes nécéssaires à Stoneskin pour pouvoir le relancer disparraissent par exemple, ce qui fait que vous pouvez le relancer immédiatement. Celà est valable pour n'importe quel sort). Quelques exemples d'utilisations :

- Vous pouvez vous en servir pour sauver un équipier de la mort avec un Cure II / III / IV lançé en moins d'une 1 sec, et renouveller ce sort en l'enchainant, sans temps de recast. Il se peut cependant que le monstre attaquant votre équipe s'en prenne à vous. La tactique à suivre pour survivre soi (et vos compagnons si vous êtes le seul à pouvoir soigner) est de se lancer Blink et Stoneskin, voir Phalanx. Ces sorts étant incanté instannément grâce à Chainspell, vous n'aurez aucun mal à résister à votre adversaire que vos coéquipiers se feront une joie de tuer (le plus vite possible de préférence : Chainspell tout comme vos MP ne sont pas éternels).

- Vous pouvez aussi l'utiliser pour achever un monstre qui fait durer le combat depuis trop longtemps en le bombardant de sorts élémentaires balançé sans intérruption. Cependant, il est recommandé de posséder un très bon équipement en INT et en bonus d'Elemental Magic Skill. Le Mage Rouge n'est pas un Mage Noir, et vous pourriez utilisé vos MP à perte. Priviligiez la solution au-dessus.

- Si vous avez plusieurs monstres sur vous et que vous avez un sub-BLM de niveau 17, activer Chainspell et lancez-vous Warp pour vous retrouver plus ou moins loin du lieu où vous étiez, mais en VIE ! Cette solution, parfaite en solo, peut être par contre très mal vu par vos compagnons si vous les laissez sur place .

- Solution de dernier secours, efficace mais qui ne marche qu'en Donjon : à haut niveau lorsque vous aurez accès à Escape grâce à votre subjob Black Mage, vous pourrez sauver votre Party entière d'une situation trop délicate pour être remporté en lançant Chainspell + Escape

Chainspell s'allie très bien avec Convert lorsque vous utilisez leurs potentiels respectifs pour sauver vos équippiers de la mort en incantant vos sorts de Guérisons sans intérruption et sans manquer ainsi de MP (voir méthode décrite au-dessus). Dans le cas d'un Warp ou d'un Escape, Convert vous permet aussi de pouvoir lancer ces sorts si vous n'avez plus de MP (faire attention aux HP néanmoins).

Rédigé par Utas
article mis en ligne le 01 avril 2007 à 00:21,
dernière mise à jour : 01 avril 2007 à 00:26.
Source :
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