Interview du 25 mars 2008
Interview du 25 mars 2008
Markus (Bercus) – BlueGartr – sur Bahamut
Question 1 (Absolute Virtue)
Merci d’avoir tenu votre promesse en mettant en ligne la vidéo d’Absolute Virtue. Les joueurs ont testé et analysé les vidéos des développeurs sans arriver à trouver une faiblesse à Absolute Virtue. En examinant de près les vidéos pour chaque langue et en les comparant, nous avons remarqué que certains utilisaient la même aptitude 2 h plusieurs fois en deux heures.
S’agit-il d’un détournement de la mécanique du jeu ou y a-t-il un moyen de réutiliser ces aptitudes avant la fin des deux heures ? Il semble que l’équipe de développement ait réussi à éviter Source de Mana et Bénédiction. Ont-ils eu simplement de la chance ou est-il possible d’empêcher ces aptitudes ainsi que toutes les autres 2H ? A part l’importance des sorts de magie élémentaire en fonction du jour, nous ignorons toujours comment affaiblir AV.
Question 1 :
Pouvez-vous expliquer la vidéo ou au moins nous donner un indice ?
Réponse :
La réponse est dans la vidéo. Je ne peux rien vous dire de plus pour l’instant.
Question
optionnelle 1b :
La question, posée à la Games Convention 2007, est la suivante : pourquoi AV n’apparaît-il pas à tous les coups à la mort de Jailer of Love ?
Réponse :
L’apparition d’AV est censée être un accident, ou plus précisément un piège. AV n’a pas été conçu pour apparaître à tous les coups (nous voulons que le joueur tente sa chance…)
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Question 2 (Einherjar)
Einherjar est un excellent concept, mais une majorité de joueurs regrettent que le système ne soit pas devenu plus modulable comme promis. Actuellement, les efforts et le temps investis sur Einherjar ne paient pratiquement pas. Dans les zones de Dynamis ou de Limbus, les joueurs sont récompensés sous forme pécuniaire ou d’objets utiles même en cas d’échec. Einherjar pourrait-il suivre le même modèle en offrant aux joueurs ayant éliminé les monstres plus faibles quelques ampoules d’ichor ténébreux, même s’ils n’ont pas vaincu le boss ?
Question 2 :
Pouvez-vous moduler Einherjar en fonction du nombre de joueurs ? A la dernière Games Convention, vous nous avez dit que seuls les monstres à proximité se linkeraient. Malheureusement, ce n’est pas le cas, puisque toute la zone se linke. Quels changements sont prévus pour Einherjar ?
Réponse :
Sans pouvoir entrer dans les détails, nous envisageons en effets plusieurs ajustements pour Einherjar. Nous tenons à garder le niveau de difficulté des combats, mais les ajustements prévus offriront davantage de récompenses.
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Question 3 (Délai de repop de ??? –)
Est-il possible de faire passer le délai d’apparition des NM aux points ??? de 15 à 5 minutes ? Pour faire apparaître 8 NM, il faut passer jusqu’à 2 heures à ne rien faire, et du coup faire attendre les groupes après nous.
Question 3 :
Pourquoi ce délai de 15 minutes ?
Réponse :
En règle générale, lorsqu’il y a trop de joueurs à attendre pour un même NM, il y aura ajustement du délai de repop. Si c’est le cas d’un NM en particulier, faites-nous savoir en indiquant le nom du NM et les circonstances exactes.
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Question 4+5 (End-game)
Vous avez souvent répété dans plusieurs interviews que vous étiez à l’écoute des joueurs et que tout problème porté à votre attention était examiné et corrigé si possible. Depuis deux ans que le problème de rétention de NM tels que les 3 Kings, Tiamat, Cerberus existe, que comptez-vous faire ?
La plupart des linkshells end-game évitent de camper ces monstres parce qu’ils savent qu’ils n’ont aucune chance contre les joueurs utilisant des logiciels d’aide ou ceux qui campent pendant des jours et monopolisent avec leur équipe des monstres tels que Tiamat, Cerberus et Khimaira en raison de leur long délai de repop.
Le nombre de linkshells end-game augmentant, ce problème est de plus en plus gênant. Sur Bahamut par exemple, il y a souvent de 5 à 7 linkshells qui attendent pendant 3 heures dans la Volière aux dragons ou au moins 3 linkshells à attendre en même temps l’apparition de Cerberus.
Nous estimons que chacun a droit à sa chance d’affronter l’un de ces monstres sans avoir à utiliser un logiciel d’aide ou à camper toute une journée. De plus, ces monstres ne représentent plus un grand défi pour les linkshells expérimentées. Est-il possible de les rendre plus difficiles ?
Question 4 (utilisation de logiciel d’aide et difficulté des combats)
Comment faire pour donner à tout le monde la chance de combattre ces monstres ?
L’équipe de développement est-elle satisfaite de la situation ?
Question 5 (Pourcentage de drop et délai d’apparition)
Le gros problème, c’est le nombre de linkshells à camper ces monstres. Il y a 3 ans, elles étaient deux ou trois. Aujourd’hui, il peut y avoir jusqu’à dix linkshells à camper le même NM. La solution ne serait-elle pas d’ajuster le pourcentage de drop ou de réduire le délai d’apparition ?
Réponse :
Nous sommes conscients des problèmes posés par ces super NM. Bien que leur niveau de difficulté ne soit pas proportionnel au délai d’apparition de 3 jours (temps réel), les objets droppés restent de très haute qualité. Nous voulons préserver leur rareté et sommes donc encore réticents à effectuer des ajustements.
En contrepartie, nous avons décidé d’élargir le choix et d’ajouter d’autres HNM pouvant donner des pièces d’équipement puissantes.
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Question 6 (Secrets/Effets latents)
Pourriez-vous donner plus d’informations sur les effets latents qui n’ont pas encore été repérés ? Y a-t-il d’autres secrets à découvrir, tels que ceux évoqués aux festivals de fans 2007 ? Pouvez-vous nous donner quelques indices ?
Réponse :
Les effets latents ne le seraient plus si nous vous révélions toutes leurs caractéristiques. En revanche, une fois que ces effets sont connus de la majorité des joueurs, nous les communiquons officiellement à la communauté. Mais pour vous donner un indice, les objets sans effet particulier cachent souvent quelque chose.
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Question 7 (Dynamis)
Ce problème qui concerne Dynamis vous a également été signalé à plusieurs reprises. Certains aspects de ce système auraient besoin de quelques ajustements. Il est difficile de planifier avec un délai d’attente de 72 heures. Il serait préférable de réduire tous les délais d’entrée de 72 heures à 70 heures. Le faible pourcentage de drop dans les zones du Nord a pour effet de pousser au farming de reliques, même au bout de 4 ans. Nous aimerions pouvoir passer à du contenu nouveau. Les joueurs sont moins nombreux à entrer dans Dynamis et l’économie actuelle dans Vana’diel est telle que le million de gils de droit d’entrée est difficile à réunir, même pour les grands groupes de joueurs.
Question 7
Envisagez-vous de baisser le droit d’entrée ? Avez-vous prévu des ajustements à Dynamis ?
Réponse :
Une baisse du droit d’entrée est en effet prévue, tout comme un ajustement du pourcentage de drop dans les zones du Nord. Aucune date n’a encore été fixée.
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Question 8 (musique de combat)
Suite au récent changement concernant la musique de combat, envisagez-vous de la rendre optionnelle, c’est-à-dire désactivable ?
Les joueurs sont nombreux à ne pas vouloir entendre la même musique à chaque
combat et à préférer la musique de la zone. Serait-il possible de la désactiver
pour les joueurs qui le veulent ? La plupart des gens à qui j’ai parlé n’aiment
pas les changements de déclenchement de musique de combat et comme moi, ont
éteint la musique du jeu.
Question 8:
Serait-il possible de désactiver la musique de combat ?
Réponse :
Le changement concernant la musique de combat a été généralement bien accueilli, même si certains joueurs se sont dits gênés par cette modification.
Nous prévoyons donc de garder la musique de combat par défaut et d’ajouter une option permettant de la désactiver.
Nous y travaillons en ce moment !
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Question 9 (Les guerriers de la Déesse)
Où en sont les nouveautés promises lors de la dernière interview pour Les guerriers de la Déesse ? Pouvez-vous nous en dire plus sur l’extinction de certains monstres et sur les prochains ajouts à cette extension ? Y aura-t-il d’autres zones end-game comme dans Chains Of Promathia et y aura-t-il de nouveaux HNM ?
Réponse :
Il ne serait pas très pratique que des monstres disparaissent dans le présent à cause de certaines actions dans le passé, mais ce n’est pas forcément un inconvénient.
Les actions d’un joueur dans le passé peuvent avoir un effet positif sur le présent. En sauvant un Pixie dans le passé par exemple, un joueur permet la présence des Pixies dans le présent. Ce genre de cas reste rare pour l’instant.
Nous prévoyons d’autres éléments dynamiques qui auront des effets positifs.
Outre les missions d’Altana et la campagne, nous prévoyons également l’ajout de nouveaux HNM et de nouvelles zones.
Ne manquez pas les prochaines news !
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Question 10 (Changer de nations)
Je sais que cette question a déjà été posée plusieurs fois, mais en l’absence de réponse précise, nous aimerions la reposer. Beaucoup de joueurs aimeraient pouvoir explorer l’histoire des autres nations à travers leurs missions, mais la perte des privilèges de téléportation aux avant-postes en cas de changement d’allégeance est un obstacle.
Question 10 :
Lorsque les joueurs changent de nation, les points de conquête qu’ils ont obtenus dans leur première nation sont gardés pour leur être rendus si ou lorsqu’ils y reviennent, mais pas les privilèges de téléportation. Serait-il possible de garder ces privilèges d’avant-poste ou peut-être d’introduire une quête ou mission permettant de les récupérer plus facilement ?
Réponse :
La téléportation aux avant-postes est un privilège offert aux joueurs ayant participé activement à la conquête. Ils disparaissent lorsque le joueur change d’allégeance par respect du sentiment d’appartenance à une nation particulière. Mais les joueurs étant de plus en plus nombreux à finir ces missions, on nous demande de plus en plus des missions indépendantes dans d’autres nations.
En réponse à cette demande, nous avons prévu les ajustements suivants :
・Lorsqu’un joueur change de nation, ses privilèges d’avant-poste seront sauvegardés
・Dans la nouvelle nation, le joueur reprend le jeu à zéro, mais pourra récupérer ses privilèges lorsqu’il reviendra à sa nation d’origine.
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Question 11 (Mode fenêtre)
Avant tout, merci d’avoir offert cette option.
Prévoyez-vous d’autres fonctions pour le mode fenêtre ? (faciliter la capture d’écran par exemple)
Réponse :
Aucune autre fonction n’est prévue pour le moment.
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Question 12 (Nourriture)
Malgré les nombreuses recettes de cuisine supplémentaires, le choix reste très limité pour les mages. Par exemple, un job de mêlée peut booster son attaque ou sa précision avec de la nourriture, tandis qu’un mage ne gagnera que quelques MP ou quelques statistiques.
Question 12 :
Prévoyez-vous d’introduire des aliments à effets plus importants pour les mages ? (bonus soin ou attaque magique, par exemple). Serait-il possible de connaître les effets d’un aliment avant de l’utiliser ?
(La moitié des aliments n’intéresse personne étant donné que la plupart n’en connaissent pas les effets dans le jeu.)
Réponse :
Nous savons que le choix des aliments pour mages est très limité et nous comptons remédier à ce problème en ajoutant graduellement quelques variantes afin de rétablir l’équilibre.
Nous cherchons actuellement un moyen d’afficher les effets, mais étant donné le nombre important d’aliments dans le jeu, la tâche s’avère difficile.
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