Les extensions de Final Fantasy XI

Il existe à ce jour quatre extensions de Final Fantasy XI, en voici la liste :

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SortiePlayStation 2Windows (PC)XBox 360
Japon17 avril 200317 avril 200320 avril 2006
Etats-Unis23 mars 200428 octobre 200318 avril 2006
Europe/16 septembre 200420 avril 2006


Première extension de Final Fantasy XI sortie en même temps que la version nord-américaine de Final Fantasy XI: Rise of the Zilart apporte encore plus de profondeur au scénario de Final Fantasy XI en ajoutant de nouvelles missions, de nouvelles quêtes, de nouveaux jobs et plus d’une quarantaine de nouvelles zones dont les instances de Dynamis, univers parallèle dans lequel les Hommes-Bêtes ont envahi Vana’diel.

Six nouveaux avatars pouvant venir à l’aide de l’Invocateur : Ifrit, Titan, Leviathan, Shiva, Garuda et Ramuh sont introduits.

Scénario :

Les Zilarts, race ancestrale et descendante des dieux, n’ont pas perdu l’espoir d’ouvrir un jour la porte des cieux, celle qui transformera Vana’diel en paradis pour les dieux et fera d’eux des divinités.

Joignez vos forces avec Lion, la fille du grand pirate Gilgamesh, Aldo, leader du mouvement Tenshodo à Jeuno, et Zeid, le légendaire chevalier noir Galka, afin d’empêcher les deux princes Zilarts de parvenir à leurs sombres desseins et causer la fin de Vana’diel telle que nous la connaissons aujourd’hui.

Nouveaux jobs :

Chevalier dragon : « Ils ne se déplacent jamais sans leur lance à la main ni leur fidèle vouivre à leurs côtés. Les chevaliers dragon aiment surprendre leurs ennemis grâce à leurs incroyables sauts. »

Samouraï : « A travers l’étude des arts martiaux orientaux, ces combattants solitaires ont appris à vouer leur existence à leur cause et à leur lame : le remarquable katana. »

Ninja : « Un entraînement sévère dans les arts interdits de l’orient en ont fait des machines à tuer… »

Nouvelle zones :

Découvrez au sud-ouest de Quon, la région désertique de Kuzotz dont fait partie l’île de Zepwell sur laquelle s’étend le désert d’Altepa et sa plus grande oasis, Rabao. Cette région fut auparavant contrôlée par les Galkas mais aujourd’hui, leur ancienne métropole, les Cavernes des sables mouvants, est infestée d’Anticas laissant la zone tomber en ruines sans le moindre remord.

Aventurez-vous dans les jungles de l’île d’Elshimo qui abrite les villages de Kazham, refuge de nombreuses Mithras, et de Norg, village portuaire et repaire de pirates formant le mouvement Tenshodo mais aussi le puissant volcan tel qu'est le Chaudron d’Ifrit et le mystérieux Temple d’Uggalepih, lieu de culte Tonberry de la maléfique déesse dont le temple à bénéficié du nom.

Mais sans doute visiterez-vous aussi la forêt très dense du Sanctuaire de Zi’tah et son plus grand sommet l’Arbre de Boyahda lorsque vous serez amenés à vous diriger vers les ruines de Ro’Maeve dont l’importance vous sera rapidement révélée au cours de votre aventure…





SortiePlayStation 2Windows (PC)XBox 360
Japon21 septembre 200421 septembre 200420 avril 2006
Etats-Unis21 septembre 200421 septembre 200418 avril 2006
Europe/16 septembre 200420 avril 2006


Cette deuxième extension marquera surtout la sortie la sortie européenne de Final Fantasy XI après plus de deux ans d’attente pour les fans du vieux continent.

Souvent considérée comme la plus aboutie niveau scénario et réputée pour sa difficulté, cette extension apporte bien évidemment une nouvelle intrigue au travers de différentes missions, de nouvelles quêtes, quelques nouvelles zones dont de nouvelles instances situées dans une mystérieuse dimension à l’instar des Dynamis et appelées Limbus, mais aucun nouveau job.

Scénario :

Méfiez-vous des apparences car Prishe, jeune fille étrangement surnommée « l’infâme » et pourtant leader de Tavnazia , est loin d’être aussi immature et insouciante qu’elle peut le laisser transparaître. Aux cotés de cette demoiselle au caractère plutôt solitaire se trouve cependant Ulmia, une jeune femme Elvaan connue pour sa magnifique voix et son désir d’apprendre les différents couplets du « Lai des immortels » aussi appelé « Memoria de la Pierra ».

Avec l’aide de vos nouvelles alliées, vous découvrirez les raisons du réveil de l’immense dragon Bahamut, vous en apprendrez plus sur ce jeune garçon énigmatique et vraisemblablement lié aux créatures du Néant qui constituent une grande menace pour Vana’diel et ferez la connaissance d’un valeureux Samouraï venu de l’est.

Nouvelle zones :

En vous rendant à l’Archipel de Tavnazia, vous ne pourrez manquer le verdoyant paysage des Prairies de Lufaise et de la Côte de Misareux entourant le reculé Refuge Tavnazien qui fut une importante cité commerciale avant la Grande Guerre.

Au nord de Quon, dans la région de Fauregandi, vous trouverez les ruines souterraines de Pso’Xja, supposées être un vestige d’une ancienne civilisation et contrôlées par le Tenshodo aujourd’hui. Dans la région de Valdeaunia se trouve la Chaîne d’Uleguerand, une région montagneuse, autrefois aménagée par les Orcs et dans laquelle on peut apercevoir le plus haut sommet des continents du centre.
Beaucoup plus au sud, non loin des mines de Gusgen, se situe la cité souterraine de Movalpolos creusée par les Moblins, une race de Gobelins dotée de compétences exceptionnelles en métallurgie et en alchimie et vouant un culte au dieu Promathia.

Tandis que sur le continent de Mindartia, dans les régions d’Aragoneu et Kolshushu, vous découvrirez le Gouffre d’Attohwa, la grande abîme aride ou résident de nombreux Antlions tapis sous terre pour éviter la chaleur insupportable du soleil, et la Baie de Bibiki, une crique donnant sur le Gugru Bleu dans laquelle circulent quelques bateaux de pêche, nommés manaclippers, mis à disposition des aventuriers et es nombreux pêcheurs fréquentant les lieux.





SortieToutes plateformes
Japon20 avril 2006
Etats-Unis18 avril 2006
Europe20 avril 2006 (sauf PS2)


Dans cette troisième extension, nous quittons les continents du centre pour rejoindre Aradjiah, un très large continent à l’est, mais plus précisément l’Empire d’Aht Urhgan et sa capitale ouest Al Zahbi. Trois nouveaux jobs sont introduits, ainsi qu’une faune toute particulière pour rester conforme avec l’environnement local.

On retrouve bien évidemment une nouvelle série de missions et de quêtes et ainsi que de nouveaux modes de jeu tels que les Assauts, missions chronométrées aux objectifs très divers, les Sièges, où le but est de défendre Al Zahbi contre les armées d’Hommes-Bêtes et préserver l’Incandescence Astrale, Exhumation, des missions vous plongeant dans les profondeurs des ruines d’Alzadaal afin d’en récupérer les trésors, et Einherjar, très proche de ce qu’est Dynamis et Limbus pour les précédentes extensions.
Sans oublier les l’élevage et courses de Chocobos et le Pankration, permettant de faire combattre les monstres que vous aurez entraînés.

Scénario :

Après avoir traversé la Gugru Bleue à bord d’un ferry parti de Mhaura pour rejoindre l’Empire d’Aht Urhgan, votre envie d’aventure vous poussera à rejoindre les mercenaires des Sentinelles de Salaheem présidées par Naja Salaheem, une Mithra ayant un goût du profit très prononcé. En tant que mercenaire de l’Empire d’Aht Urhgan vous serez très vite amené à servir le palais et recevoir des ordres directs de l’Impératrice Nashmeira II ou du Grand Vizir Razfahd.
Vous servirez de messager, devrez enquêter sur le mystérieux bateau fantôme où encore servir de guide voire de garde du corps à d’importantes personnes.

Durant vos missions, vous ferez la rencontre de Gessho, un Yagudo accusé d’hérétisme parlant la langue commune et souhaitant devenir mercenaire tout comme vous, Aphmau, la marionnettiste de la cour, et ses compagnons automates Ovjang et Mnejing, et croiserez Raillefal et Karababa qui vous rappelleront sans doute des personnes que vous avez déjà rencontrées dans vos aventures.

Nouveaux jobs :

Mage Bleu : « Adeptes des arts légendaires d'Aht Urhgan, ces formidables mages guerriers emploient élégamment des lames recourbées dans les combats rapprochés, tandis qu'ils déciment leurs ennemis à distance avec des sorts de magie féroces appris de ces derniers. »

Corsair : « Descendants des pirates intrépides qui parcouraient les mers du Proche-Orient, les corsaires dépendent de leur « Hexagun » (un revolver à plusieurs barillets) ainsi que des aptitudes de chance pour faire pencher la balance lors des combats. »

Marionnettiste : « Ces artistes de rue divertissent les passants et confondent leurs ennemis à l’aide d’un pantin plus connu sous le nom d’"automate". Les Marionnettistes, dont l’art exige une extrême souplesse des mouvements, peuvent également se livrer au combat au corps à corps. »

Nouvelle zones :

La cité d’Al Zahbi, capitale de la partie ouest du vaste empire Aht Urhgan est un vrai labyrinthe divisé en trois parties, le quartier des roturiers, où résident principalement les étrangers et souvent victime des attaques des hommes-bêtes, le quartier marchand, la partie commerciale de la ville disposant notamment de deux ports, et le quartier impérial, s’étendant derrière un immense mur blanc qui le sépare du reste de la ville et derrière lequel se trouve évidemment le Palais Impérial.

En quittant la cité, vous tomberez sur les Bois de Wajaom et la Futaie de Bhaflau, de grandes et riches étendues peuplées de monstres et d’animaux plus surprenants les uns que les autres, de l’énorme Marid à la minuscule Chigoe. Mais ces zones mènent surtout à la capitale des Mamool Ja, Mamook, construite sur la péninsule forestière au sud-ouest d’Aht Urhgan, ainsi qu’à Halvung, construite quant à elle par les Trolls à la base du Mont Zhayolm avec les matériaux très résistants à la chaleur qu’on peut trouver à la surface.

Au nord, dans les îles d’Arrapago, vous trouverez Nashmau sur l’île d’Azouph. Il s’agit d’une petite ville qui servait de base de ravitaillement à la marine impériale, aujourd’hui, le port est géré par les Qiqirns. Mais sur ces îles et particulièrement dans le Récif d’Arrapago, bastion d’un royaume détruit par l’Empire d’Aht Urhgan, résident aussi les Lamiae ainsi que leur abondante armée de morts-vivants.

Parmi toutes ces zones, vous découvrirez aussi le Bourbier de Caedarva, marais masqué d’un dense brouillard et situé sur l’île d’Azouph et de Dvucca principalement, les Souterrains d’Aydeewa, grottes souterraines recouvertes de plantes et de mousses et vestige d’un ancien peuple d’Olduum, ou encore les mystérieuses et immenses ruines immergées d’Alzadaal ouvertes que très récemment au public depuis que leur investigation est terminée.





SortieToutes plateformes
Japon22 novembre 2007
Etats-Unis20 novembre 2007
Europe22 novembre 2007 (sauf PS2)


Etant sortie après la traduction de Final Fantasy XI pour l'europe, cette quatrième extension a pour particularité d'avoir un titre français et allemand, ce qui peut étonner au premier abord. Cette fois-ci, nous ne découvrons pas de nouveaux continents et restons sur les terres centrales de Vana'diel mais la grande différence est qu'il s'agit du monde à l'époque de la grande Guerre du Cristal. Bien que le nombre de nouvelles zones se retrouve limité par cette particularité, vous apprécierez redécouvrir des zones qui vont sont connues mais grandement modifiées pour réfleter cette époque. Vous y découvrirez d'ailleurs de nouveaux monstres, plus dangereux et plus surprenants que ce que rencontrez habituellement.

Outre les nouvelles missions et nouvelles quêtes, un mode de jeu inédit fait son apparition, il s'agit de la Campagne. Non sans rappeler le célèbre Siège, la Capamgne vous plonge dans des combats épiques face aux monstruex hommes-bêtes mais cette fois-ci les batailles peuvent avoir lieu dans de nombreuses zones différentes.

Cette extension aimant être spéciale, ce ne sont pas trois nouveaux jobs qui ont été introduits mais seulement deux, cependant cette extension apportera aussi de nombreux changements aux jobs existants.

Nouveaux jobs :

Danseur : « Les danseurs guerriers ont acquis une popularité internationale pendant la Guerre du Cristal. Ils sont capables de s'autosuggestionner grâce à leurs danses effrénées, revélant ainsi un pouvoir surnaturel. »

Erudit : « Des savants militaires qui occupaient la place de stratège dans les armées de chaque pays durant la Guerre du Cristal. Versés dans les anciens ouvrages de sorcellerie, ils utilisent les sorts des deux grandes écoles de magie pour réagir à toutes les situations. »

Nouvelle zones :

A l'heure actuelle, seuls les différents fronts de Ronfaure, Derfland et Aragoneu sont accessibles. Regroupant principalement les mêmes zones qu'aujourd'hui, ces régions sont tout de même bien plus dangereuses qu'aujourd'hui et accueillent le nouveau mode Campagne. De nombreuses zones telles que les repaires ennemis et les terres du nord sont encore à venir.

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Note moyenne : (314 évaluations | 25 critiques)
7,9 / 10 - Très bien
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