Fan Festival US 2008 : l'interview
Nous vous avions demandés quelles étaient les questions que vous souhaitiez poser aux développeurs de Final Fantasy XI à l'occasion du Fan Festival US. Ils y ont répondus au cours d'une interview, le vendredi 5 décembre 2008.
Los Angeles, le 5 décembre 2008. Il est 17h30, heure locale, lorsque je descends dans le hall pour retrouver les représentants des deux autres Sites Premiers participants à l'interview. A 18h00, on nous amène dans l'une des suites de l'hôtel où nous attendent Hiromichi Tanaka (producteur de Final Fantasy XI), Akihiko Matsui (directeur des combats de Final Fantasy XI), Mizuki Ito (planificateur de Final Fantasy XI), Sage Sundi (producteur global du contenu en ligne), Kouichi Ogawa (directeur de WotG et ToAU), Yoji Fujito (planificateur de Final Fantasy XI) et Mitsutoshi Gondai (planificateur de Final Fantasy XI). Un traducteur est également présent, les questions n'ayant pas été transmises aux dev' auparavant, ils n'ont aucunes idées de ce qui va leur être demandé et n'ont donc pas eu la possibilité de préparer leurs réponses.
Les présentations faites, nous prenons place et, sans plus attendre, l'interview commence. Bien qu'on m'avait annoncé que nous pourrions normalement poser cinq questions chacun, au final, l'interview a duré un peu plus longtemps que prévu et j'ai pu poser les sept questions qui avaient été sélectionnées. Toutes ont trouvées réponses, que vous découvrirez ci-dessous.
1: - Les assauts normaux sont délaissés pour les Nyzul assauts, pourrions nous avoir un moyen d'avoir des I.D spécial Nyzul? (dur dur d'avoir une static assaut avec ses amis qui ne jurent que par Nyzul!).
Ce serait possible, mais difficile à faire, en théorie.
2: - Le Colosseum n'est toujours pas ouvert. Vous nous aviez parlé de la possibilité de mener des combats endiablés à l'intérieur. Quand cela va-t-il être ajouté?
La première fois que nous avons parlé du Colosseum, nous voulions qu'il nous serve d'une manière ou d'une autre, donc nous l'avons implanté, mais nous n'avons pas encore finit de travailler sur tous les détails concernant son usage définitif, mais nous y travaillons toujours et ce sera accessible en temps voulut.
3: - Chains of Promathia avait le meilleur des scénario: captivant, immense et vraiment difficile. Pensez-vous que les prochains scénarios/extensions seront aussi géniaux que CoP, ou seront-ils plus courts et simple comme ToAU (et les Guerriers de la Déesse pour le moment) ?
Si on devait vraiment les comparer aux extensions précédentes, leur difficulté serait plus de l'ordre de Treasures of Aht Urghan.
4: - A un moment vous aviez parler de mettre à jour des classes comme Ninja, Voleur, Mage Rouge... que s'est-il passé? Avez-vous abandonné?
Vous pouvez vous attendre à de prochaines mises à jour sur certains jobs, oui. Il n'y en aura pas dans la mise à jour de Décembre, mais si tout se passe comme nous l'espérons, ce serait pour la prochaine mise à jour. Nous avons conscience que certains jobs, comme le White Mage, ont besoin de mise à jour afin de les ré-équilibrer.
5: - Quel est le rapport entre la magic accuracy et l'INT/MND dans le calcul des resist?
Pour commencer, l'INT n'a aucun effet sur le taux de réduction des dégâts reçus lors d'un resist. Pour les taux de resist, tout dépend en fait de la nature du sort lancé, l'INT du lanceur va être comparée à l'INT ou au MND de la cible, suivant le sort, afin d'ajuster le resist rate. Mais ce ne sont pas les seules stat' concernées. Selon le sort que vous lancez, ça peut être n'importe quelle stat' de la cible qui sera comparée à l'INT ou au MND du lanceur, comme par exemple le MND du lanceur contre l'AGI de la cible. Plus précisément, les dégâts sont généralement calculés, avec d'autres facteurs, bien sûr, en comparant l'INT du lanceur comme de la cible, pour savoir si un debuff va passer ou non, on va comparer le MND du lanceur a l'une des stat' de la cible. C'est un peu compliqué -rires-.
6: - Serait t-il possible de pouvoir séparer le choix de la langue pour les termes du jeu et pour l'histoire du jeu, de sorte à ce que l'on puisse jouer en anglais en visionnant les cut scene en français?
C'est une chose à laquelle nous avions pensé à l'origine, mais nos représentants en Europe ont pensés qu'il valait mieux que les versions européennes soient intégralement traduites, tout en français pour la France, tout en allemand pour l'Allemagne et ainsi de suite. Il n'y a pour le moment aucun projet pour changer cela. Au besoin, les joueurs ont la possibilité de changer la langue selon ce qu'ils font en jeu.
7: - Est-ce que nous demeurerons toujours au niveau 75?
Au départ, nous envisagions de repousser progressivement le level max jusqu'à des level comme 200 ou plus, mais finalement, ils ont travaillés sur le système des merit points et le level 75 leur a semblé un bon level pour le mettre en place. Il n'y aura donc plus d'augmentation du level max dans le futur.
A côté de ces questions purement 'joliennes', d'autres informations ont été données au cours de l'interview. Nous avons appris, par exemple, que deux nouvelles invocations seraient bientôt disponibles, bien qu'ils n'ont pas souhaité les nommer. Nous savons juste qu'elles seront de grande taille et feront leur apparition courant 2009. La possibilité d'un Fan Festival Européen a également été évoquée, bien que dépendant de la demande de la communauté Européenne. Concernant les prochains add-on, les dev' travaillent sur la mise en place d'objets en vue de récompenser les joueurs achevant les missions qu'ils proposeront.
Lorsque le problème des bots a été soulevé, Sage Sundi a expliqué que ne pouvant se baser que sur les logs du jeu, il était très difficile d'établir avec certitude la culpabilité d'une personne. Ils ne peuvent avoir que des suspicions, voire des certitudes, mais quand il s'agit de vraiment prouver la culpabilité, c'est autrement plus difficile, puisqu'ils leur faudrait pour cela se baser sur d'autres sources que les logs.
Enfin, les dev' ont conscience que depuis l'arrivée de la synchronisation, il y a beaucoup de retard dans les skill d'armes des joueurs qui y ont souvent recours. Ils pensent tenter de trouver des solutions, en accélérant un peu le gain de skill up, par exemple, mais aussi par le biais du M.M.M, qui permettra normalement de skill up ses armes.
L'interview achevée, nous disposons encore de quelques minutes en compagnie des dev', afin de pouvoir discuter avec eux, puis on nous guide au second étage de l'hôtel où se déroule la réception marquant le départ du Fan Festival. Tous les détails concernant la réception et le déroulement du festival suivront prochainement dans un compte-rendu détaillé de la journée.
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