Monk

Monk

Les Monks sont de puissants et efficaces combattants privilégiant le corps à corps.
Ils portent des armures dites légères et se battent à l'aide de leurs seuls poings.
Ils sont caractérisés par une grande force (STR), une belle vitalité (VIT) et des Hit Points à ne plus savoir quoi en faire.
C'est une classe facile et agréable à jouer et convient aisément à toutes les races du jeu.




Introduction
Choisir un personnage Galka pour cette classe est intuitif. Ils possèdent des Hits Points imbattables et un bon nombre de points de VIT, ce qui compense un peu leur faible défense.

Un Monk Elvaan fait pratiquement autant de dommage qu'un Galka. Il est utile pour ces deux races d'utiliser par la suite du matériel ACC+ (Accuracy) et EVA+ (Evasion) pour respectivement augmenter leur réussite sur chaque coup porté et compenser leur faible capacité à éviter les coups.

Un Monk Mithra possède une solide dextérité (DEX) et une belle agilité (AGI). Ils frappent un peu moins fort mais sont plus constant (et d'autant plus avec du matériel DEX+)et évite mieux les attaques ennemies.

Les Humes étant une race naturellement équilibrée, elle convient donc également à cette classe. Elle offre l'avantage de pouvoir utiliser n'importe quel subjob assistant un Monk et d'en posséder de bonnes caractéristiques.

Les Taru ne sont pas en reste. Bien que dotés de moins de Hit Points et de STR, ils n'en font pas moins de bon Monk d'autant qu'il est facile de compenser les points de STR avec du matériel adéquat.



Traits et habilités

Martial Arts 1 Augment la vitesse des attaques Hand-to-hand
Subtle Blow 5 Diminue le nombre de TP gagné par l'ennemi à chaque coup
Counter 10 Annule parfois une attaque ennemie en portant un coup
Max HP Boost 15 Augmente votre maximum de HP
Martial Arts 16 Augment la vitesse des attaques Hand-to-hand
Martial Arts 31 Augment la vitesse des attaques Hand-to-hand
Max HP Boost 35 Augmente votre maximum de HP
Martial Arts 46 Augment la vitesse des attaques Hand-to-hand
Kick Attack* 51 Donne parfois un coup de pied
Max HP Boost 55 Augmente votre maximum de HP
Martial Arts 61 Augment la vitesse des attaques Hand-to-hand
Max HP Boost 70 Augmente votre maximum de HP
Kick Attack* 71 Donne parfois un coup de pied
Martial Arts 75 Augment la vitesse des attaques Hand-to-hand
* Actif si vous utilisez des armes Hand-to-hand.

Habilité Level Intervalle Durée Cible Help Message
Hundred Fists 1 2 :00 :00 0 :00 :30 Annule le delay entre les coups
Boost 5 0 :00 :15 0 :03 :00 Augmente la force de votre prochaine attaque
Dodge 15 0 :05 :00 0 :02 :00 Augmente l'évasion
Focus 25 0 :05 :00 0 :02 :00 Augmente l'accuracy
Chakra 35 0 :05 :00 Instantané Restaure quelques HP
Chi Blast 41 0 :03 :00 Instantané Attaque à distance
Counterstance 45 0 :05 :00 0 :05 :00 Diminue votre défense de manière significative mais augmente vos chances de contre attaquer


Quelques précisions :
Boost : Une habilité très intéressante qui permet d'augmenter vos points d'attaque (ATT). Les Boost ont la particularités de s'empiler ce qui signifie qu'à partir du premier Boost, vous avez 3 minutes pour en utiliser le maximum (12 maxi puisque le temps de rechargement est de 15 secondes). Vous pouvez donc augmenter grandement la force de votre prochaine attaque.

Chakra : Permet de récupérer toutes les 5 minutes une certaine quantité de HP. Cette quantité est basée sur les points de VIT. HP = VIT * 2. Il est à noter que certains équipements permettent d'augmenter l'efficacité de Chakra.

Chi Blast : Cette attaque à distance prend en compte deux facteurs déterminant la quantité de DMG infligé à l'ennemi. Le nombre de points d'ATT ainsi que les points de MND. Un Chi Blast sera particulièrement efficace après avoir chargé une série de Boost et si vous êtes équipé de matériel MND+ (sachant que certaines races possèdent naturellement plus de MND que d'autres).

Counterstance : Peut être très efficace sous quelques conditions. Plus vous disposerez de matériel Counter+, plus cette habilité sera efficace. Sans matériel, attention à ce que vous solotez/combattez. Votre DEF s'approche du zéro absolue quand vous utilisez Counterstance. Méfiance donc.

N.B : Pour les néophytes, les balisesetsont utilisées dans les macros et représentent l'entité visée :correspond à vous-même età la cible courante (Target). Je donnerai quelques exemples de macros plus loin.


Les subjobs
Warrior est, à mon avis, un subjob tout indiqué pour Monk. Il offre des habilités très intéressantes tel que Berserk (augmente votre ATT mais diminue votre DEF), Defender (l'inverse), Warcry (augmente l'ATT des membres de votre pt selon une aire d'action) et vous permet d'utiliser Provoke. De plus le Job Trait « Double Attack » permet de multiplier le nombre de coups portés lors d'un combat, agissant aussi bien sur les coups normaux que sur les Weapons Skills (avec Kick Attack en prime, il vous est possible de porter jusqu'à 5 coups). Pour finir, le subjob WAR vous ajoute un bon nombre de Hit Points ainsi que du STR. War est sans doute le meilleur sub pour Mnk en XP PT.

Vous pouvez bien entendu tester d'autres combinaisons tel que MNK/THF ou MNK/SAM. Respectivement vous gagnez le SATA du THF (et donc porter occasionnellement quelques beaux DMG, spécialement lors d'une WS) ou la faculté du SAM d'emmagasiner des TPs plus rapidement, grâce à « Meditate » et au Job Traits «Store TP », vous permettant de ce fait d'utiliser vos WS plus souvent lors d'un combat.

Mnk/Whm est une configuration connue et surtout appréciée à haut level lors de combats contre des Gods. Contre ce type d'ennemi, Chi Blast est tout particulièrement efficace. Le subjob whm vous apportant un bonus de MND, la puissance de cette habilité se voit rehaussé.
Le sub whm peut également permettre de réduire le downtime lorsque vous solotez les premiers levels du jeu. Outre ces cas particuliers, il va de soi que cette configuration n'est pas très utilisée ni appréciée en pt.

Le subjob NIN est un classique du jeu solo et plus particulièrement a haut level, lorsque le niveau de votre sub vous permet d'utiliser Utsusemi :Ni. Cette configuration vous permettra d'utiliser pleinement votre force tout en réduisant grandementles dommages infligés par l'ennemi.
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A vous de voir comment vous voulez jouer votre Monk, sachant que rien ne vous empêche de monter plusieurs subjobs pour votre main.


Note de fin
Dans les premiers lvls, le MNK ne dévoile pas toutes ses ressources. Au fur et à mesure des niveaux, grâce à ses Jobs Traits et son subjob, un Monk frappe toujours plus vite, toujours plus fort. Pour peu que son matériel soit soigné, sa constance à faire des DMG fait du MNK l'un des DD les plus efficaces du jeu. Vous sauverez la mise à plus d'une pt (et même votre propre vie) grâce à l'incroyable 2hr du MNK qu'est « Hundred Fist ». Mais la vie d'un MNK est pleine d'embûches. Vous connaîtrez quelques passages à vide mais si vous passez outre, vous découvrirais un job bien plus complets qu'il n'y parait, aux méthodes simples mais toujours efficaces.

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